testing-framework / plugin_blender / controller.py @ 98e1375e
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import bpy |
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from math import sqrt |
3 |
import random |
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6 |
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7 |
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class PositionenAusgeben(bpy.types.Operator): |
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"""Gibt die Distanz, Orientierung und Position im Koordinatensystem der Kamera aus"""
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10 |
bl_idname = "print_object.position"
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11 |
bl_label = "Position ausgeben"
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13 |
# Wird ausgeführt um zu testen, ob die Operation des Operators möglich ist.
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14 |
@classmethod
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15 |
def poll(cls, context): |
16 |
return ((bpy.context.scene.markerRender.kameraID in bpy.context.scene.objects.keys()) and (bpy.context.scene.markerRender.markerID in bpy.context.scene.objects.keys() or bpy.context.scene.markerRender.markerID == "") and (bpy.context.scene.markerRender.dateipfad != "")) |
17 |
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18 |
# Gibt die Distanz, Orientierung und Position im Koordinatensystem der Kamera aus
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19 |
def execute(self, context): |
20 |
model = bpy.context.scene.markerRender |
21 |
dateipfad = bpy.path.abspath(model.dateipfad) |
22 |
ausgabedatei= open(bpy.path.ensure_ext(dateipfad,".txt"),mode='w') |
23 |
csvAusgabe= open(bpy.path.ensure_ext(dateipfad,".csv"),mode='w') |
24 |
bildnummer = 0
|
25 |
bpy.context.scene.frame_current = bpy.context.scene.frame_start |
26 |
while(bildnummer <= (bpy.context.scene.frame_end/bpy.context.scene.frame_step)):
|
27 |
bpy.context.scene.frame_set(bpy.context.scene.frame_start + bildnummer * bpy.context.scene.frame_step) |
28 |
self.bildVerarbeiten(context,csvAusgabe,ausgabedatei,(bildnummer+1)) |
29 |
bildnummer += 1
|
30 |
ausgabedatei.flush() |
31 |
ausgabedatei.close() |
32 |
csvAusgabe.flush() |
33 |
csvAusgabe.close() |
34 |
print("Positionen nach",bpy.path.ensure_ext(dateipfad,".txt"),"und",bpy.path.ensure_ext(dateipfad,".csv"),"ausgegeben") |
35 |
return {'FINISHED'} |
36 |
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37 |
# Wird für jedes Bild einmal ausgeführt
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38 |
def bildVerarbeiten(self, context, csvAusgabe, ausgabedatei, bildnummer): |
39 |
model = bpy.context.scene.markerRender |
40 |
kamera = context.scene.objects[model.kameraID] |
41 |
|
42 |
print("Bild",(bildnummer-1),file=ausgabedatei) |
43 |
print(" Kamera Position: (",end="",file=ausgabedatei) |
44 |
print(kamera.location.x, kamera.location.y, kamera.location.z,sep=",",end="",file=ausgabedatei) |
45 |
print(")",file=ausgabedatei)
|
46 |
|
47 |
if(model.markerID == ""): |
48 |
zaehler = 0
|
49 |
zuEntfernen = [] |
50 |
for id in model.markerIDs: |
51 |
if(id.value in context.scene.objects.keys()): |
52 |
object = context.scene.objects[id.value]
|
53 |
if(not object.hide_render): |
54 |
self.markerVerarbeiten(object,kamera,ausgabedatei,csvAusgabe,model,bildnummer) |
55 |
zaehler += 1
|
56 |
else:
|
57 |
print("INFO: Vermisse "+id.value+" in "+str(context.scene.objects.keys())) |
58 |
zuEntfernen.append(zaehler) |
59 |
# Überflüssige Schlüssel entfernen
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60 |
for schluessel in zuEntfernen: |
61 |
model.markerIDs.remove(schluessel) |
62 |
else:
|
63 |
object = context.scene.objects[model.markerID] |
64 |
self.markerVerarbeiten(object,kamera,ausgabedatei,csvAusgabe,model) |
65 |
|
66 |
def achsendatenAusgeben(self, dist,object,csvAusgabe): |
67 |
print(dist,sep=",",file=csvAusgabe)
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68 |
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69 |
# wird für jeden Marker ausgeführt
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70 |
def markerVerarbeiten(self, object, kamera, ausgabedatei, csvAusgabe, model, bildnummer): |
71 |
dist = distanz(object.location.x,object.location.y,object.location.z,kamera.location.x,kamera.location.y,kamera.location.z) |
72 |
|
73 |
print(" ",object.name,"Position: (",end="",file=ausgabedatei) |
74 |
print(object.location.x, object.location.y, object.location.z,sep=",",end="",file=ausgabedatei) |
75 |
print(")",file=ausgabedatei)
|
76 |
print(" ",object.name,"Distanz:",end=" ",file=ausgabedatei) |
77 |
print(dist,sep=",",file=ausgabedatei)
|
78 |
|
79 |
#Testet, ob es einen einfachen Weg gibt an die Transformationsmatrix zwischen kamera und Objekt zu gelangen
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80 |
if(object.parent != None and object.parent == kamera): |
81 |
matrix = object.matrix_local
|
82 |
elif(object.parent != None and object.parent.parent != None and object.parent.parent == kamera): |
83 |
matrix = object.parent.matrix_local*object.matrix_local |
84 |
else:
|
85 |
#Es gibt keinen einfachen Weg :(
|
86 |
print("Warnung: Invertierte globale Matritzen verwendet. Das ist weniger genau. Überlege, ob die Marker Kinder der Kamera oder eines ihrer direkten Kinder werden können.")
|
87 |
print("Warnung: Invertierte globale Matritzen verwendet. Das ist weniger genau. Überlege, ob die Marker Kinder der Kamera oder eines ihrer direkten Kinder werden können.",file=ausgabedatei)
|
88 |
matrix = kamera.matrix_world.inverted_safe()*object.matrix_world
|
89 |
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90 |
#An diesem Punkt enthält matrix die Transformationsmatrix zwischen Marker und Kamera
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91 |
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92 |
# Gibt nach und nach die Bildnummer, die Markerid, die Rotationsmatrix, den Translationsvektor usw. aus
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93 |
if(matrix != None): |
94 |
print(" ",object.name,"Transformation bezüglich der Kamera:",file=ausgabedatei) |
95 |
if(object.marker_id != None): |
96 |
print(bildnummer,object.marker_id,sep=",",end=",",file=csvAusgabe) |
97 |
else:
|
98 |
print(bildnummer,-1.0,sep=",",file=csvAusgabe) |
99 |
spalte = 0
|
100 |
while(spalte < len(matrix[0])): |
101 |
line = 0
|
102 |
print(" ",end="",file=ausgabedatei) |
103 |
while(line < len(matrix)): |
104 |
print(matrix[line][spalte],end=", ",file=ausgabedatei)
|
105 |
if(not ((line%4) == 3)): |
106 |
print(matrix[line][spalte],end=",",file=csvAusgabe)
|
107 |
line += 1
|
108 |
print("",file=ausgabedatei)
|
109 |
spalte += 1
|
110 |
print("",file=ausgabedatei)
|
111 |
print(matrix[3][3],end=",",file=csvAusgabe) |
112 |
self.achsendatenAusgeben(dist, object, csvAusgabe) |
113 |
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114 |
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115 |
#class EulerwinkelAusgeben(PositionenAusgeben):
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116 |
# """Gibt auch die Eulerwinkel für Achsenbeschriftungen aus"""
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117 |
# bl_idname = "print_object.rotation"
|
118 |
# bl_label = "Include Rotation"
|
119 |
#
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120 |
#def achsendatenAusgeben(self,dist,object,csvAusgabe):
|
121 |
# euler = object.rotation_euler
|
122 |
# print(dist,euler.x,euler.y,euler.z,sep=",",file=csvAusgabe)
|
123 |
|
124 |
|
125 |
class MarkerHinzufuegen(bpy.types.Operator): |
126 |
"""Erzeugt ein neues flaches Objekt fügt es der Szene hinzu und versieht es mit entsprechenden Texturen und Attributen"""
|
127 |
bl_idname = "mesh.primitive_marker_add"
|
128 |
bl_label = "Marker hinzufügen"
|
129 |
|
130 |
# Wird ausgeführt um zu testen, ob die Operation des Operators möglich ist.
|
131 |
@classmethod
|
132 |
def poll(cls, context): |
133 |
return context.mode == "OBJECT" |
134 |
|
135 |
# Wird ausgeführt, um einen neuen Marker hinzuzufügen
|
136 |
def execute(self, context): |
137 |
markerID = str (bpy.context.scene.markerRender.newMarkerID)
|
138 |
bpy.ops.object.select_all(action="DESELECT")
|
139 |
|
140 |
markerIDSuffix = ""
|
141 |
zaehler = 1
|
142 |
while("Marker_"+markerID+markerIDSuffix in bpy.data.objects.keys()): |
143 |
markerIDSuffix = ".0"+str (zaehler) |
144 |
zaehler += 1
|
145 |
|
146 |
#Erstellt Mesh
|
147 |
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(radius=0.5)
|
148 |
context.selected_objects[0].name = "Marker_"+markerID+markerIDSuffix |
149 |
bildschirm = context.screen |
150 |
gliederungGefunden = False
|
151 |
for bereich in bildschirm.areas: |
152 |
if bereich.type == 'OUTLINER': |
153 |
gliederungGefunden = True
|
154 |
kontextUeberschreiben = {'screen': bildschirm, 'area': bereich} |
155 |
bpy.ops.outliner.parent_drop(kontextUeberschreiben,child=context.selected_objects[0].name, parent=bpy.context.scene.markerRender.kameraID)
|
156 |
break
|
157 |
if(not gliederungGefunden): |
158 |
print("Skipped reparenting. Please activate Outliner!")
|
159 |
|
160 |
context.selected_objects[0].scale[2] = 0.005 |
161 |
plane = context.selected_objects[0].data
|
162 |
bpy.data.objects["Marker_"+markerID+markerIDSuffix].marker_id = bpy.context.scene.markerRender.newMarkerID
|
163 |
|
164 |
#Erstellt Material
|
165 |
bpy.ops.material.new() |
166 |
material = bpy.data.materials[-1]
|
167 |
bpy.data.materials[-1].name = "Marker_"+markerID+markerIDSuffix |
168 |
|
169 |
|
170 |
#Erstellt Texturen
|
171 |
material = createTexture(markerID,bpy.context.scene.markerRender.kontrastErhoehen,"//BART_Marker/","Marker","BART_Marker_",'BART',material) |
172 |
material = createTexture(markerID,bpy.context.scene.markerRender.kontrastErhoehen,"//ALVAR_Marker/","MarkerData_","ALVAR_Marker_",'ALVAR',material) |
173 |
|
174 |
#Weist Material zu
|
175 |
plane.materials.append(material) |
176 |
|
177 |
#In Liste einhängen
|
178 |
knoten = bpy.context.scene.markerRender.markerIDs.add() |
179 |
knoten.value = "Marker_"+markerID+markerIDSuffix
|
180 |
|
181 |
#Unwrap (nur der obenliegenden Seite)
|
182 |
bpy.ops.object.editmode_toggle() |
183 |
bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")
|
184 |
bpy.ops.object.editmode_toggle() |
185 |
bpy.data.objects["Marker_"+markerID+markerIDSuffix].data.polygons[5].select = True |
186 |
bpy.ops.object.editmode_toggle() |
187 |
bpy.ops.uv.unwrap() |
188 |
bpy.ops.object.editmode_toggle() |
189 |
|
190 |
if(bpy.context.scene.markerRender.incrementNewMarkerID):
|
191 |
bpy.context.scene.markerRender.newMarkerID+=1
|
192 |
return {'FINISHED'} |
193 |
|
194 |
class MarkerRandomisieren(bpy.types.Operator): |
195 |
"""Randomisiert die Markerid des ausgewählten Markers"""
|
196 |
bl_idname = "mesh.randomize_marker"
|
197 |
bl_label = "Marker randomisieren"
|
198 |
|
199 |
# Wird ausgeführt um zu testen, ob die Operation des Operators möglich ist.
|
200 |
@classmethod
|
201 |
def poll(self,context): |
202 |
|
203 |
return True #context.object.marker_id > -1 |
204 |
|
205 |
def execute(self, context): |
206 |
ursprungsbild = context.scene.frame_current |
207 |
#Fange beim ersten Frame an
|
208 |
context.scene.frame_current = 1
|
209 |
|
210 |
#Suche nach einem geeigneten Material
|
211 |
object = context.object |
212 |
original_id = object.marker_id
|
213 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=1) |
214 |
material_index = object.material_slots.find("Marker_"+str(original_id)) |
215 |
if(material_index == -1): |
216 |
# Die ID wurde leider verändert! Suche Material.
|
217 |
# Da der Marker nur wenige Materialien enthalten dürften, sollte dieser Test schnell sein.
|
218 |
material = None
|
219 |
for material_slot in object.material_slots: |
220 |
for texture_slot in material_slot.material.texture_slots: |
221 |
if (texture_slot != None and texture_slot.texture.marker_id > -1): |
222 |
material = material_slot.material |
223 |
print("Warning: Using",material.name)
|
224 |
break
|
225 |
if(material == None): |
226 |
print("Could not randomise marker. Unable to find appropriate material.")
|
227 |
return {'CANCELLED'} |
228 |
else:
|
229 |
material = object.material_slots[material_index].material
|
230 |
material.keyframe_insert("use_textures",options={'INSERTKEY_NEEDED'}) |
231 |
|
232 |
#Finde einen unbenutzten Slot
|
233 |
material.active_texture_index = len(context.object.active_material.texture_slots.keys())
|
234 |
id = -1
|
235 |
usedids = [] |
236 |
while (context.scene.frame_current < context.scene.frame_end and material.active_texture_index < 17) : |
237 |
id = random.randint(original_id-50,original_id+50) |
238 |
if(id < 0): |
239 |
id += 50 |
240 |
elif(id > 1000): |
241 |
id %= 1000 |
242 |
|
243 |
if(id in usedids): |
244 |
#Die ids sollen einmalig sein, um die Streuung möglichst groß zu halten
|
245 |
#und den Programmieraufwand beim Wechseln der Texturen zu verringern
|
246 |
continue
|
247 |
usedids.append(id)
|
248 |
object.marker_id = id |
249 |
object.keyframe_insert("marker_id") |
250 |
#Workaround um zu verhindern, dass zwischen den IDs interpoliert wird
|
251 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+1) |
252 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+2) |
253 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+3) |
254 |
|
255 |
#XXX Mit den Schlüsseln arbeiten, da Werte sonst nicht übernommen werden (keine reguläre Liste)
|
256 |
for schluessel in range(0,len(material.use_textures)): |
257 |
material.use_textures[schluessel] = False
|
258 |
|
259 |
# Die Textur für BART erstellen
|
260 |
material = createTexture(str(id),False,"//BART_Marker/","Marker","BART_Marker_",'BART',material) |
261 |
material.use_textures[material.active_texture_index-1] = True |
262 |
|
263 |
# Die Textur für ALVAR erstellen
|
264 |
material = createTexture(str(id),False,"//ALVAR_Marker/","MarkerData_","ALVAR_Marker_",'ALVAR',material) |
265 |
material.use_textures[material.active_texture_index-1] = True |
266 |
|
267 |
#Nach Erreichen von 17 wird nicht weiter hochgezählt, wir haben also erneut die Textur an Position 16 aktiviert und müssen das für 17 noch einmal erledigen.
|
268 |
if(material.active_texture_index == 17): |
269 |
material.use_textures[17] = True |
270 |
material.keyframe_insert("use_textures",frame=context.scene.frame_current,options={'INSERTKEY_NEEDED'}) |
271 |
context.scene.frame_current += 4
|
272 |
print(id)
|
273 |
|
274 |
#Mehr Texturen sind leider nicht erlaubt. Mische zwischen den vorhandenen Texturen.
|
275 |
while(context.scene.frame_current < context.scene.frame_end):
|
276 |
# Finde die Indizes für BART und erstelle ein Wörterbuch, das den Markernummern die Indizes von ALVAR zuordnet
|
277 |
texturenBART = [ i for i in range(0,17) if material.texture_slots[i].texture.library == 'BART' and material.texture_slots[i].texture.marker_id != id] |
278 |
texturenALVAR = { material.texture_slots[i].texture.marker_id:i for i in range(0,17) if material.texture_slots[i].texture.library == 'ALVAR' and material.texture_slots[i].texture.marker_id != id} |
279 |
#Zufällige Reihenfolge herstellen
|
280 |
random.shuffle(texturenBART) |
281 |
index = 0
|
282 |
while (context.scene.frame_current < context.scene.frame_end and index < len(texturenBART) and index < len(texturenALVAR)) : |
283 |
#XXX Mit den Schlüsseln arbeiten, da Werte sonst nicht übernommen werden (keine reguläre Liste)
|
284 |
# Nicht benötigte Texturen deaktivieren
|
285 |
for schluessel in range(0,len(material.use_textures)): |
286 |
material.use_textures[schluessel] = False
|
287 |
slot_index = texturenBART[index] |
288 |
# Die ausgeloste Textur beider Bibliotheken aktivieren
|
289 |
id = material.texture_slots[ slot_index ].texture.marker_id |
290 |
if(id in texturenALVAR): |
291 |
material.use_textures[ slot_index ] = True
|
292 |
material.use_textures[ texturenALVAR[id] ] = True |
293 |
object.marker_id = id |
294 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current) |
295 |
|
296 |
# Workaround um zu verhindern, dass zwischen den IDs der Schlüsselbilder Interpoliert wird
|
297 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+1) |
298 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+2) |
299 |
object.keyframe_insert("marker_id",frame=context.scene.frame_current+3) |
300 |
material.keyframe_insert("use_textures",frame=context.scene.frame_current,options={'INSERTKEY_NEEDED'}) |
301 |
print(context.scene.frame_current,object.marker_id,material.texture_slots[ slot_index ].texture.name, material.texture_slots[ slot_index ].name)
|
302 |
else:
|
303 |
print("Warnung: Id",id,"wurde nicht für BART und ALVAR gefunden. Ich wähle eine andere.") |
304 |
index += 1
|
305 |
continue
|
306 |
|
307 |
# Springe zum nächsten Schlüsselbild
|
308 |
context.scene.frame_current += 4
|
309 |
index += 1
|
310 |
|
311 |
context.scene.frame_current = ursprungsbild |
312 |
return {'FINISHED'} |
313 |
|
314 |
|
315 |
# Hilfsfunktionen
|
316 |
|
317 |
# Erzeugt eine Textur, für einen Marker mit der übergebenen markerID und den übergebenen Eigenschaften
|
318 |
def createTexture(markerID,kontrastErhoehen,dateipfad,dateiPrefix,idPrefix,bibliotheksID,material): |
319 |
if(kontrastErhoehen):
|
320 |
idSuffix = "hC"
|
321 |
else:
|
322 |
idSuffix = ""
|
323 |
if(not (idPrefix+markerID+idSuffix in bpy.data.textures.keys())): |
324 |
# Erstellt Textur
|
325 |
bpy.ops.texture.new() |
326 |
bpy.data.textures[-1].name = idPrefix+markerID+idSuffix
|
327 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].type = 'IMAGE'
|
328 |
bpy.ops.image.open(filepath=dateipfad+dateiPrefix+markerID+".png")
|
329 |
|
330 |
# Sorgt für eindeutige Identifikation, für den Fall das der Benutzer bzw. die Benutzerin Texturen und Bilder verschiebt und/oder umbenennt
|
331 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].library = bibliotheksID |
332 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].marker_id = int(markerID)
|
333 |
|
334 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].image = bpy.data.images[dateiPrefix+markerID+".png"]
|
335 |
if(kontrastErhoehen):
|
336 |
# Erhöht den Kontrast
|
337 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].intensity = 2
|
338 |
bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix].contrast = 3
|
339 |
|
340 |
# Weist die Standard-UV-Map zu
|
341 |
material.active_texture = bpy.data.textures[idPrefix+markerID+idSuffix] |
342 |
material.texture_slots[material.active_texture_index].texture_coords = 'UV'
|
343 |
material.texture_slots[material.active_texture_index].uv_layer = 'UVMap'
|
344 |
material.active_texture_index+=1
|
345 |
return material
|
346 |
|
347 |
# Berechnet den Abstand zweier Punkte 1 und 2
|
348 |
def distanz(x1,y1,z1,x2,y2,z2): |
349 |
return laenge(x1-x2,y1-y2,z1-z2)
|
350 |
|
351 |
# Berechnet die Länge eines Vektors
|
352 |
def laenge(x,y,z): |
353 |
return sqrt(x*x+y*y+z*z)
|
354 |
|